导读:“中国现在不缺乏数字资产和优质IP,对成熟的研发团队而言,做一款VR跨次元互动产品并不难,它最难的地方在于市场教育。我们需要通过不断的交流,让这类产品被市场不断接受,让用户发掘其中的魅力,并收集足够的反馈。”
【文/观察者网 周毅,编辑 吕栋】
大家是否想象过:做一次电影中的主角,亲自拯救世界?
(资料图片仅供参考)
现在,这已经是触手可及的体验:只需要戴上一顶轻量级的VR头显,人们就可以“移形换景”,瞬间穿越回公元698年的神都洛阳。你既可以独自战斗,也可以组队同行,你会经过湍急的河道和繁华的都市,在郊野、岩洞和天空中,与图谋破坏的歹人追逐战斗……
在上海人民广场旁参与这样一场元宇宙体验,正成为不少人的新消费选择。
与之前大家印象中虚无缥缈的元宇宙不同,人们不仅可以在这场旅途中享受传统的视觉和听觉体验,经由特定的设计和装置,你还可以获得触觉、嗅觉甚至失重体验:河道里的水花会轻轻濡湿你的衣衫,岩浆的硫磺味和花魁身上的香味会随着剧情扑面而来,在飞翔的时候,你甚至能感受到猎猎劲风……
可以说,这是一种比梦还真实的体验。
这种数实融合的全感沉浸“旅游”,就出自点评网站上爆火的X-META元宇宙乐园。
8月3日,文化和旅游部公布第一批全国智慧旅游沉浸式体验新空间培育试点名单,全国共有24个项目入选。X-META元宇宙乐园和上海迪士尼、上海天文馆一起,成为上海唯三的入选单位。
身为创业项目,X-META元宇宙乐园为何能与迪士尼、天文馆共同上榜?这些新奇体验是通过哪些技术手段实现的?未来数实融合的VR体验,是否可能从上海走向二三线城市甚至广大县城,让人们用看电影的钱,参与到一场电影之中?
政府网站截图
围绕这些问题,观察者网日前独家专访了X-META元宇宙乐园的创业团队。
现场实测:30分钟,去神都洛阳逛一圈
观察午间时分的客群,我们注意到,目前游玩X-META元宇宙乐园项目的用户大概分为三类:元宇宙和国潮文化爱好者,亲子或情侣等家庭向团体用户,还有出于破冰、团建和合作考察目的的商界人士。用户的年龄和职业跨度都非常大。
据工作人员介绍,该门店现有多款全感VR产品落地,例如《风起洛阳》、《火星营救》和《昆仑迷宫》等。身为拳头产品,改编自古装悬疑剧的《风起洛阳》是最受用户欢迎的一款。文旅部公布的名单中,《风起洛阳》全感VR也被提及。
和一位男士、一对父女组成队友,观察者网亲测了该项目。
当用户进入互动空间后,身穿古装的工作人员会出来迎接。灯光、投影和音响等设备也会和布景、人物联动,营造现场感。在基于实景打造的仿古空间里,工作人员会通过视频介绍、实景沙盘和NPC对话等形式,为用户概述故事背景和互动任务。对于不清楚《风起洛阳》原著情节的用户而言,也可以做到“一秒入戏”。
开幕环节,工作人员进行“任务讲解”
根据剧情,工作人员会引导用户进入“装备区”,佩戴VR设备并介绍手柄操作方式。有趣的是,当用户佩戴上VR头显以后,周遭空间会瞬间进入唐朝时代的布景:现代天花板会变成唐代木制屋顶;身边的座椅也会变成古代制式……连工作人员和队友也会投身到虚拟世界中,你甚至可以看到他们的外形和动作。
在后续过程中,工作人员将扮演三种角色:其一是《风起洛阳》中的故事人物,作为NPC他将带领用户体验剧情;其二是VR体验引导员,NPC会提醒用户进行互动操作——例如不必紧盯着前方,可以朝四周上下看一看,感受立体全景。
此外,工作人员还将扮演“安全员”的角色。在互动过程中,他会关注用户的动作和位置,避免用户磕碰或者跌倒;在用户需要帮助(例如调整头显设备或者退出体验)时,他也可以随时介入。
工作人员为用户调试装备,并进行简单教学
有趣的是,这位NPC将在元宇宙世界里全程陪伴,保证用户“不出戏”。
随着剧情展开,用户将亲身走进一千多年前的洛阳,城中的景物和人物就在你的左右上下展开。根据主线剧情,用户将展开战斗并完成任务——当然这个过程是“无痛”的。例如用户被游戏内的“火箭”击中时,头显设备的视域区域会产生限时的燃烧标志,提醒用户被击中,但这不会对用户带来任何不适或真实伤害。
这个虚拟世界,是通过“数实全感VR”打造的。
首先是数实融合,虚拟世界和真实布景合二为一。
例如当用户坐上马车时,只要前方能看到马车的扶手,伸出手就可以摸到实景布置的扶手;再例如,虚拟世界中的一位角色会用袖子拂过用户的脸庞,现实世界里,也会有类似的道具同步拂过用户的脸庞,让用户感受到衣料的材质。
再者,触觉和嗅觉等感官能力,也将被带动。
其中某段剧情,用户需要乘船通过湍急的运河河道。用户不仅可以感受到船只左右摇晃的感觉,通过特定设备,“河水”也会被轻轻洒到人们身上,用户可以感受到水的味道、温度和湿度;另一段剧情中,用户需要背靠悬崖,从岩浆上方通过。实测中我们“反常识”地向熔岩探身,结果感到了一股由下而上的热浪。
让人惊艳的是,这个元宇宙世界同步还原了失重感等体验。当用户乘坐的载具从低处升向高处,或者由高处坠落时,也将体验到失重或者超重的感觉。放在以往,这样的体验可能只能在游乐园的过山车、大摆锤或者海盗船中感受到。
或许这是元宇宙的另一大优势所在:基于VR。
当用户戴上VR设备,可以瞬间进入元宇宙世界;摘下VR,又可以瞬间回到现实物理世界。这降低了用户身体不适等潜在风险,也大大提高了体验感和满足感:当大摆锤飞到天上了才后悔想要下来,恐怕哭着也得坐完。
或许有些“吹毛求疵”,但实测中,整个初创项目在某些方面还可以更近一步。
在硬件方面,座椅、扶手和栏杆等大多数物件基本都是所见(元宇宙)即可触(现实世界),但在极少数场景下,元宇宙里的扶手或者栅栏和现实世界会有1-2厘米的错位。这虽然无伤大雅,但可能还有进一步调优的空间。
一位用户有严重的动晕症,他对观察者网表示,大多数环节的体验没有问题,也没有“晕马车”,但在暗流中晕了船。或许在运营方面,项目未来还有进一步优化的地方。例如通过事前反复提醒,向少数群体告知可能会出现的小概率事件等。
幕后专访:项目核心是“探索用户合理体验的边界”
这种新奇好玩的体验是如何打造的?创业团队经历了怎么样的故事?
资料显示,《风起洛阳》全感VR剧场是爱奇艺开发,X-META元宇宙乐园运营的跨次元互动娱乐项目——在此后将推出的《苍兰诀》等同类产品项目中,X-META背后的上海沉浸机遇还将扮演联合开发者的角色。
机遇集团董事长兼CEO胡世辉对观察者网表示,和传统VR不同,在视觉和听觉的基础上,全感VR还带动了嗅觉、味觉、触觉和知觉(失重感等)。这离不开智能中控、全息地图和传感装置等技术设备。譬如,在特定的场景中布景下方会安装特殊设备,以便于根据剧情需要散发气味(例如花魁表演时身上的香味等)。
在胡世辉看来,“全感”包含两个领域的感觉,一种是物理上的,例如失重感、撞击感,对风、雨、火、水等自然元素的体感;另一方面是心理上的,例如恐高感和紧张感。它们既需要动感、体感设备的软硬件适配优化,同时也需要在产品、玩法和互动设计上,把“身临其境”所需要的情节安排规划进去。
站在这个角度上来看,全感VR不仅是一种产品,还是一整套解决方案。
胡世辉介绍,全感VR在不同阶段有不同的侧重点。例如在实验室阶段,产品本身要回应技术的稳定性、画面的清晰度、色彩的鲜艳程度,项目运行过程中是否有BUG等问题。但在产品商业化或者说实际运营上,问题会更为复杂多元,“用户进入一个房间发现味道不对,这就会影响感知。那这就不行。”
胡世辉表示,当产品从实验室走向市场,除了线下布景,进行线上线下适配调优以外,运营方还要创造一整套服务流程和标准。例如定价发行和品牌推广,玩法优化,互动前的游戏引导和互动后的反馈评奖等等。
项目有实时成就系统反馈,一位学龄阶段的小朋友获评“描边大师”
一位熟悉产品开发的内部人士表示,运营过程中工作人员往往要承担“市场教育”的任务。例如在基于观看的场景中,人们的视线往往是默认向前的。在全感VR中,NPC就需要以各种巧妙的方式引导用户向身后、四周,头顶和脚下看。
“中国现在不缺乏数字资产和优质IP,对成熟的研发团队而言,做一款VR跨次元互动产品并不难,它最难的地方在于市场教育。我们需要通过不断的交流,让这类产品被市场不断接受,让用户发掘其中的魅力,并收集足够的反馈。”
从0到1的市场教育是产品难点,但更根本的挑战可能在产品理念上。
“关于VR内容到底应该做成什么样子,我们是有过争议的:做成游戏?还是做成观赏性的剧场?应该选用游戏的编辑和策划,还是聘用电影的导演?……这是完全不同的方向。”一位产品相关的负责人向观察者网透露。
在这位负责人看来,作为跨次元互动产品,《风起洛阳》全感VR和传统游戏有模式上的本质区别。“游戏要的是黏性。适当地让用户卡关,游戏时长才能提高。每一次卡关都让用户感觉离成功更进一步,自然就会引导用户往前走。”
在他看来,站在商业化的角度上来说,全感VR互动体验本质上是“卖时间”:要以互动为主——游戏性要有,但不能太硬核或者冷门,不能让用户“卡关”太久;在用户体验上,项目更要考虑受众群体的情况,主打“游览”的体验,让关卡和互动简单一点,这样没有游戏基础的用户,也可以放松心情,享受互动。
“有款产品的解密性稍微高点:用户需要记住自己对应的符号,然后在某个关卡,团队成员要同时按下自己的符号,开启大门。和密室相比可能难度很低,但在全感VR产品上它已经算难度比较高的了。”在他看来,难度适中非常重要,“一款产品真把用户卡了半天,然后让NPC过来帮忙解谜,用户就会觉得非常出戏。”
他表示,现在数实全感VR项目最难的地方,在于市场教育和探索用户合理体验的边界,这也是目前为止产品和企业最紧要的问题。
“只有这两件事情探索明白了,我们才能反推出研发端到底需要做什么样的产品,这是非常关键的。”
从集中式娱乐到分布式娱乐,中国文旅创新的新机遇?
工作人员对“合理体验边界”的思考,其实是一个很现实的问题。
普惠性或者说尽可能覆盖到更广泛的人群,是数实全感VR最核心的价值所在。
公开数据显示,X-META元宇宙乐园目前已经吸引了超过1万名用户参与体验。胡世辉透露,从目前的用户画像来看,12-35岁的群体是核心用户,占比在60-70%左右。但今年暑假的趋势是一家三代共同游玩的比例增多,用户年龄范围向两端延展,“我们接待过最小年纪的用户是5岁,最大的是75岁。”
在胡世辉看来,数实全感VR之所以能覆盖更多人群,首先离不开其安全性优势。
“元宇宙的体感并不是像过山车和海盗船那样,依赖物理世界的改造来实现的。通过头显,用户可以一秒进入虚拟世界,也可以瞬间离开。”胡世辉举例道,假如用户在元宇宙里感到头晕心慌或者惊慌害怕,闭上眼睛就足以切断和虚拟世界的大部分连接,以减轻身体不适感。这就是数实全感VR提供的自主感知能力。
在胡世辉看来,感知的自主性和可控性,有助于开启未来娱乐的新流派。
在农耕时代,人类的娱乐活动往往由外部环境主导。例如踏青赏秋,它是时令、地貌和风物的结果,自主权不在于人;工业时代,机械设备和光影技术的兴起,改变了娱乐方式的“随机性”。但在某种程度,人类仍缺乏足够的掌控力。
例如:暴雪暴雨等天气,会影响人们在大型主题乐园的体验;某些项目也不适合年幼年迈群体;人们很多时候还会受制于机械设备。譬如当一个人坐上了过山车,那么用户在过山车停下来之间,将让渡几乎全部的支配力。
数实融合、泛年龄可玩、秒进秒退,或将是元宇宙娱乐的数字化优势。
在胡世辉看来,作为一种新的娱乐方式,数实全感VR也更容易普及。
工业革命时代的主题乐园,本质上是集中式娱乐。它需要超大的土地、超高的投入和超长的建设周期。巨大的投入决定了很多乐园是集中式的,200万人口的城市,不可能兴建一个2000万人口城市的大型乐园。相比之下,数实全感VR可以看做是分布式娱乐。大城市的孩子老人可以体验,那么小县城的居民同样可以。
根据资料,观察者网粗略估计,单个全感VR产品建设所需要的面积可能只有几百平方米,初步显示了它可以在现有大部分商业综合体快速落地的广泛适应性。
当然,X-META项目团队也考虑过下沉市场的定价问题。有知情人士透露,根据地域、项目和产品的差异,县城的全感VR产品价格有望控制在70-150元的区间内。相比目前主题乐园数百元的票价和不菲的交通住宿费用,它也具备性价比。
元宇宙和元宇宙主题乐园的可拓展性,有望进一步为其打开市场。
在胡世辉看来,与传统工业乐园相比,中式数实融合VR乐园有两个时代机遇。
一大机遇是数字化等技术的发展。
数字技术的进步,让人们可以用更低的花费和更碎片的时间进入虚拟世界。通过VR设备和技术,人们可以去往南极、火星,可以去往几千年前的古代世界;伴随着AIGC(生成式人工智能)技术的发展,未来元宇宙里的人物可能还会具有数字人格,拥有限定框架内的灵活对话能力,和用户产生更多互动。
在技术的推动下,中国人娱乐、游戏甚至教育的方式,可能都将面临重塑。
“或许未来有一天,人们可以去唐朝跟着李白学古诗。”
另一大机遇在于中国文化的包容性和多样性。
在胡世辉看来,未来的中国元宇宙,一要向过去要素材,二要向未来要灵感。我们可以通过跨次元互动项目打造“沪次元”,甚至进一步打造“徽(安徽)次元”和“赣(江西)次元”等等文旅品牌。本地化的风土人情、各朝代的传记小说,甚至包括爱国事迹和红色文旅资源,都将成为全感VR的灵感来源。文旅市场也或将由此迎来重构。
“元宇宙”似乎很远。但有洞见的城市,已经在发掘数实融合带来的时代机遇。
据微信公众号“乐游上海”消息,上海市文旅局党组书记、局长方世忠此前表示,随着新一轮科技革命和产业变革的深入发展,以技术创新为基础的元宇宙生态体系框架初现,制约文旅元宇宙场景落地的核心软硬件正在快速突破,以产品升级和应用融合为主线的文旅元宇宙发展战略窗口基本形成。
“依靠上海文旅消费超大市场规模、数字基础设施领先优势以及文旅行业丰富应用场景、海量内容创意资源优势,上海文旅元宇宙发展受到社会各界的高度关注,沉浸式文旅体验空间、虚实结合导览、虚拟实景拍摄、数字艺术品等新业态、新场景加速布局落地,文旅元宇宙逐渐成为上海文旅面向未来换道超车的关键变量。”
结语
在概念炒作“祛魅”以后,全球元宇宙竞争可能才刚刚开始。
知名数据分析公司Statista最新资料显示,全球元宇宙市场收入今年(2023年)有望达到820亿美元,到2030年有望超过9300亿美元。毫无疑问,这个近万亿美元的市场,必将成为下一轮全球竞争的战略高地。
中国固然要补齐头显等硬件设备的短板,同时也不应该忽视市场需要、传统文化等长板带来的力量。这需要技术、市场和监管等多方面的共同参与。
Statista网站截图
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