出品|虎嗅商业消费组
(资料图)
作者|黄青春
题图|视觉中国
腾讯的“赌性”再次被一款新游戏激活了。
当《无畏契约》的热浪席卷社交网络时,腾讯高级副总裁马晓轶直接将《无畏契约》拎到了“腾讯今年发行最重要产品”的位置上;紧随其后,无畏契约中国总负责人黄凌冬甩下 Flag,为全力将其打造成国内第一 FPS(第一人称射击类游戏) 游戏文化生态:
未来三年投入将超 10 亿。
“以腾讯游戏的体量,高管不太会对一款新品做毕功于一役的表态,但《无畏契约》这款端游成了例外。”一位游戏产业投资人认为,腾讯游戏的业务逻辑正在发生微妙的变化。
复盘来看,《穿越火线》《英雄联盟》《地下城与勇士》等产品奠定腾讯 PC 时代的江湖地位后,其在社交(微信 & QQ)、文娱版图拉动下两肋生风,渠道势能沿袭至手游时代《王者荣耀》稳坐国民手游的“铁王座”。
然而,自 2020 年外界持续放大《原神》对腾讯游戏的冲击、过度神话米哈游的产品力以来,腾讯游戏版图上罅隙丛生——B 站一位 UP 主通过工具预估,《崩坏:星穹铁道》自 4 月 26 日上线便以横扫之势霸榜,首月全球整体营收逼近 60 亿元,创下国产二次元新游单月流水历史新高。
再叠加暴雪《守望先锋》于今年退出国内市场,资本碰撞的余震摧毁了一批玩家的精神世界,端游 FPS 赛道仅剩《穿越火线》《CS:GO》撑面子。
至此,《无畏契约》俨然成为腾讯巩固 FPS 赛道话语权的“及时雨”——从宣发资源投入到集团 SVP 站台,一切造势都在例证腾讯终于憋出了下一张端游“王牌”:
《无畏契约》本土化已然被推至战略高度。
更深层次原因还在于:腾讯过去建立的稳定性在内容与渠道博弈过程中正在松动,其试图顺应“内容为王”的逻辑以调整产品在 PC 端的生长路径——《无畏契约》的 TTK(time to kill,完成一次击杀需要的时间 )、大 DAU 特色及电竞化潜力完美契合腾讯的全球化战略。
一场不允许失败的“内战”
“《VALORANT》(《无畏契约》国际版本)流水、月活已经被市场验证,国际电竞赛事也风生水起,老板站台(腾讯高级副总裁马晓轶)足见集团层面预期拔得很高,对腾讯来说是‘一场不允许失败的战役’。”接近腾讯 IEG 人士向虎嗅说道。
据 Newzoo 数据显示,仅 2022 年 1 ~ 11 月《无畏契约》美国市场流水总额就超过 3.1 亿美元(约 22.3 亿元);同时,腾讯在 2023Q1 财报提及《无畏契约》成为公司海外游戏业务增长的主要驱动力。
流水增长30%。
或许,读者对《VALORANT》风靡程度缺乏感知,从其直播热度便能窥探一二:
《无畏契约》 2021 年全球月活用户数已超过 1400 万,Twitch 直播平台上全年直播观看时长位列游戏类第三名,仅次于《英雄联盟》和《GTA5》;
每个月《VALORANT》直播频道超过 4000 个(CSGO 频道数不足 3000)。
直播数据显示,《无畏契约》带来不少 FPS 品类新玩家
当然,《VALORANT》不仅在玩家群体中风靡,其产品力也颇受业界认可—— 2022 年 TGA(The Game Awards,游戏界奥斯卡)颁奖典礼上,《VALORANT》在 5 个电竞奖项中独揽 4 项,包括含金量最高的最佳电竞游戏奖,这对于一款上线仅三年的游戏来说:
堪称殊荣。
眼看《无畏契约》在国际市场炙手可热,国服自然着急上线——《无畏契约》关乎着腾讯之于整个 FPS 赛道的“话语权”。
于腾讯自身地位巩固:过去很长一段时间,腾讯游戏找准几个前景广阔的游戏品类后,大量赛马项目挤入这些赛道“赌爆款”,尤其在 MOBA(多人在线战术竞技游戏)和射击(含 FPS / TPS / 战术竞技等)品类建立起赛道控场能力。
于新增量用户争夺:伽马数据发布的《 2023 年 1~3 月游戏产业报告》显示,2023Q1 射击类手游相比去年同期约有 3 ~ 4% 左右的提升,单品类流水占据总市场份额约 20%,成为手游市场仅次于 MOBA 的第二大品类,腾讯自然希望尽可能拿捏住这部分新增量。
为此,腾讯游戏一反常态,对《无畏契约》国服上线憋着劲:
大操大办。
一般而言,新游戏上线分“热启动”和“冷启动”两种方式。冷启动的项目生存完全凭市场数据说话,腾讯 IEG 员工向虎嗅举例,腾讯冷启动出爆款并不罕见,《暗区突围》最初预期也不高,全网铺开的宣发物料有限,但其开服 9 个月沉淀了 5000 万用户,2023Q1 创下流水和用户历史新高。
“当初,冷启动的《王者荣耀》差点死掉,最早叫《英雄战迹》,中途回炉改好重新上线时预期并没那么高,结果划出了一条陡峭的上扬曲线。”接近《王者荣耀》项目人士向虎嗅说道。
至于热启动,则多伴随着宏大的发布会 + 传统硬核联盟渠道(华为、联想、OPPO、vivo 等应用商店)+ 新直播平台(抖音、快手) + 社区(B 站、TapTap)造声势——《无畏契约》如此大阵仗主要碍于游戏品类的特殊性: FPS 赛道是一个充分竞争的领域、新品迭代速度快,热启动有利于占领垂直用户心智。
尤其面对《和平精英》《CF》《CSGO》等大 DAU 产品的正面竞争,《无畏契约》要贴身肉搏拉垂直玩家“入坑”必须依靠:过硬的产品力 + 开创性玩法 + 出色的竞技平衡性。
先说产品力。
国内端游市场缺少高品质 FPS 新品,《无畏契约》区别于《 使命召唤 》《 战地 》《 穿越火线 》等 FPS 产品,缓慢的移速、对枪头线定位、超短 TTK 带来的枪械感、弹道、射击感无不例证其骨子里 FPS 竞技的纯正。
再说开创性玩法。
作为拳头游戏亲自操刀研发的新项目,《无畏契约》沿袭了《英雄联盟》美漫风格、UI 设计、人物建模,在 FPS 品类“气质独特”,且其在玩法上也进行大胆创新:不仅融合了 MOBA 游戏中英雄选择(英雄分为决斗、控场、先锋、哨卫四个位置) + 技能释放(包含点位标记、视野封锁、隔绝地形、回血复活)等要素,还通过不同英雄定位、配合增加了玩家互动——这些游戏场景对于注重自我表达、强群体认同感的年轻玩家而言,无疑是一种新的“社交货币”。
对此,无畏契约全球游戏总监 Andy Ho 分享了一些项目细节。例如,《无畏契约》每次推出新英雄都会尽可能将游戏趣味性向前推进一步,让英雄具备更强的创造性——无论是雷兹的跳雷、幽影的传送、还是贤者的冰墙。
“贤者冰墙展现出了类似沙盒游戏的自由创造,除了封堵地形,玩家还可以利用它去到更高的地方,也可以留条小缝,打造一个拿信息和对枪的空间。加之她还有治疗、减速、复活的能力,无论是配合队友,还是残局开秀,都有异常丰富的玩法和观赏性。”Andy Ho 说道。
至于部分国内玩家对美漫风格或存在“水土不服“的担忧,《无畏契约》涵盖了日本、巴西、土耳其、菲律宾及中国等多个国家及地区英雄角色。
“《无畏契约》玩家群体整体偏年轻化,00 后占比很高,所以为了兼容并包设计了很多区域化角色,巴西的英雄背景是一个车间,菲律宾的英雄有一把小扫帚,日本英雄则结合了漫画元素,这对于提升当地玩家游戏接受度很有效。”黄凌冬表示。
最后,则是 PFS 玩家格外关注的竞技公平性。
坦白说,游戏公平性是大多数竞技游戏的生死线,FPS 类游戏最核心关注的问题之一就是反外挂。一位参与该项目的反外挂工程师告诉虎嗅,早在国服测试上线前,腾讯游戏安全团队对《VALORANT》的外挂进行了地毯式技术分析,并准备了充足的应对方案,国服上线后海外出现过的已知外挂:
全部实现了拦截。
“反外挂作弊是玩家非常关注的问题,之前最终测试做了很多防御措施,目前国服系统比外服更严格,2.7 万个账号和近 1 万台机器因为外挂被封停。”上述工程师说道。
对此,无畏契约反外挂第一负责人进一步指出,国服使用了《无畏契约》原生预防外挂游戏机制 + 腾讯游戏安全最先进的反外挂系统。
“《无畏契约》国服外挂作弊率在同品类游戏里是非常低的,源于国服采用史上最严反外挂机制,上线到现在差不多打击了 540 多款外挂,对于外挂作弊账号会封禁 10 年并封禁作弊机器,同时也会持续通过线下手段对外挂黑产进行打击。”该负责人表示,针对游玩匹配出现演员、高段位炸鱼、辱骂等行为都有一套完整的举报机制。
“投入可谓史无前例”
“不得不说,《无畏契约》国服上线时间窗口抓得好,国内 FPS 端游缺失新鲜血液,再加上暑期档的玩家红利,那些顶着 100+ 延迟的国际服玩家终于能享受到原生 20ms 的畅快体验了。”一位射击玩家如是在网上说道。
一位腾讯 IEG 高管特别强调,虽然 Steam 平台一直有不同类型的新 FPS 冒出来,但过去十年全球 FPS 市场的现象级爆款很少,这无疑给了拳头游戏后来居上的机会——相比其他射击游戏,《无畏契约》在公平竞技方面花了更多的心思去设计。
按照上述高管的表述,《无畏契约》的开创性主要体现在两方面:
一是英雄技能加入,让战术变化、团队配合、英雄技能的使用更多样,提升了射击游戏的战术上限和操作上线;
二是 5V5 对抗下,增加英雄定位和创新的地图元素,让射击游戏可以有更多探索性,不同的英雄、不同的分工、不同的组合会让对局产生不同的化学反应。
当《无畏契约》国服正式上线后,黄凌冬对其市场表现充满乐观。“业务复盘上线首周数据,用户活跃留存、用户新增比预期还要好。而且年轻用户占比非常高,目前总注册用户里 60% 是 25 岁以下玩家,这个比例远高于其他 FPS 游戏。”
值得一提的是,《无畏契约》国服特意打通了账号体系,全国玩家能在一个超级大区里竞技;而在国服玩家关注的游戏进度层面,《无畏契约》计划在年内让国服的版本与全球同步。
“很多游戏其实都是保持一个差异的进度,但《无畏契约》希望年内追赶完成国际服过去三年上线的英雄、地图、模式等玩法内容,今年上半年团队花了很大的力气去做内容筹备,《无畏契约》版本内容准备很充沛。”黄凌冬透漏,背后是一个涵盖产品发行、市场、运营、技术、安全、赛事运行、服务管理在内的超 200 人专业团队做后盾。
“投入可谓史无前例”。
行文至此,则不得不提《无畏契约》被 TGA 格外青睐的电竞影响力——“亲爸爸”拳头游戏非常强调赛事、电竞体系的长远布局。
无畏契约执行制作人 Anna Donlon 表示,中国地区作为无畏契约全球化的最后一块拼图,对全球化至关重要。“毫无疑问,《无畏契约》的竞技基因让全球竞技爱好者都能为之振奋,非常期待全球的玩家都能一起同台竞技,就像东京大师赛给大家呈现的内容一样。”
值得注意的是,相比其他 FPS 游戏,《无畏契约》在微博、B 站上女性玩家讨论、关注度也颇高。拳头游戏甚至表达过职业女队与男队“切磋”的可能性。
G2 Gozen 战队赢下 2022 改变者全球冠军赛
对此,Anna Donlon 表示,拳头游戏或将尝试建立一个男性、女性一起参与的联赛。“Game Changers (改变者赛) 的意义是什么?不是单独开女子赛道,而是希望 Game Changers 可以给所有女性选手展示自己实力的舞台。”
目前,《无畏契约》国际版本分为全球赛、国际联赛、挑战者赛、游戏内竞技系统;国服在公测前电竞赛事已经在投入,7 月 3 日 ~ 7 月 16 日,国内首个《无畏契约》官方赛事——无畏契约全球冠军赛 CN 赛区资格赛已于上海举行。
“针对国内电竞生态的布局,腾竞体育近几年已经探索出了一套方法论推行赛事体系,快速布局电竞产业。”一位电竞赛事供应商向虎嗅说道,腾讯国内电竞产业布局有章法且会循序渐进推进。
事实上,从过去三年全球表现来看,《 VALORANT》电竞赛事的国际影响力不容小觑——国外媒体 Esports Charts 统计的赛事流媒体数据显示:2022 赛季《无畏契约》全球冠军赛以 1505804 活跃人数的数据位居各大电竞赛季的首位,超过《英雄联盟》S 赛观看人数;比赛奖金池也傲居 FPS 榜首,高达 1600 万美元( 1.15 亿元)。
虎嗅独家获悉,腾讯游戏接下来的全球化布局包括:
1)从面向国内玩家做游戏转为面向全球玩家做游戏。目前,腾讯自研团队已有多款产品在立项之初就被作为一款全球性产品来设计,而非局限在某个市场;
2)对所有平台保持开放态度,充分利用不用平台优势的高品质作品。目前,腾讯在海外做 PC、主机游戏为主的团队数千人,他们会持续尝试向 3A、主机游戏中加入新的玩法;
3)加大部署成建制、成规模的本地团队,打造一个集研发一体化全球游戏协作体系。通过充分发挥腾讯在手游研运、GaaS、电竞、技术等核心优势,与全球开发者在跨平台制作、全区域发行方面展开更多协作。
“国内端游市场缺少引领性的作品,《无畏契约》作为腾讯今年最重要的产品,在选手成长、团队协作、内容展示上都具备电竞化潜力,其生命周期会向着电竞赛事、直播、内容辐射 ,像一款现象级产品去生长。”黄凌冬坦言,团队已经在和直播平台、线下网吧、高校、合作渠道探讨合作模式。
具体而言:线下网吧将承办一部分民间赛事,同时提供网吧特权,供网吧玩家免费体验所有英雄和一部分枪械皮肤——毕竟,新英雄、枪皮、内容宣传片都是 IP “金矿”;高校则会举行专门的高校赛,预期覆盖超过 300 所学校——期间,官方会推出时配套的 IP 背景故事、CG 素材、音乐素材,这些无不具备圈层穿透力,是吸引新玩家的“诱饵”。
等于说,腾讯举公司之力捧《无畏契约》出道,国服铺的路只有成功和更成功,失利的选项被刻意忽视了——至少从预期来看,它应该顺着这样的路径发展。
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